Girling mrc…

Girling mrc

CATÉGORIES D’ÂGE

ENFANTS (10 à 12 ans / École primaire)

ADOLESCENTS / SENIORS (12 à 18 ans / Collège et Lycée) 

⚠️  Ce sport se pratique en une seule division :

      Tous les types de robots concourent ensemble.

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🚨  Chaque catégorie d’âge concourt séparément.

Une catégorie sportive unique

RÉSERVÉ AUX FILLES

⚠️  RÈGLE ZÉRO – Tolérance zéro et bon sens
Dans tous les sports, la règle ZÉRO s’applique, qui stipule :

➤  « Si vous n’êtes pas sûr que quelque chose soit autorisé, alors ce n’est probablement PAS autorisé. »

Toutes les règles sont fondées sur le bon sens, l’esprit du sport et la sécurité de tous les participants.

Toute interprétation erronée délibérée, toute violation du sens des règles ou toute tentative d’exploiter des zones grises pour obtenir un avantage indu ne sera pas tolérée et pourra entraîner la disqualification de l’équipe de la compétition.

🎯 BUT

  • L’objectif de ce sport est de simuler le curling.

  • Le sport est réservé aux équipes féminines.

👥 ÉQUIPE –  INDIVIDUEL  – ENTRAÎNEUR

👤 Participation individuelle

  1. La participation peut être individuelle.

  2. Dans un tel cas, le compétiteur individuel sera également le seul technicien-athlète robotique de son robot.

  3. Le concurrent doit être âgé d’au moins 10 ans (équivalent à la 4e année de l’école primaire ou plus).

  4. Chaque concurrent ne peut utiliser qu’un seul robot. Il est interdit de changer de robot pendant la compétition.

  5. Le partage de robots entre différents concurrents individuels n’est pas autorisé.

  6. En cas de problème technique grave, le concurrent peut remplacer uniquement le microcontrôleur ou les composants électroniques, après avoir obtenu l’autorisation des juges en chef.

👥 Participation de l’équipe

  • La participation peut se faire en équipe.

  • Chaque équipe peut être composée de deux (2) à trois (3) membres.

  • Tous les membres de l’équipe doivent être âgés d’au moins 10 ans (équivalent à la 4e année de l’école primaire ou plus).

  • Chaque équipe doit désigner jusqu’à deux (2) techniciens athlètes robots.

  • Seuls les techniciens désignés sont autorisés dans la zone de compétition.

  • Le reste de l’équipe peut rester sur le lieu de la compétition, mais ne peut pas faire la queue (il ne peut pas occuper de place supplémentaire). ➤ Autrement dit, il ne peut pas occuper de place supplémentaire. Toute équipe ne respectant pas cette règle sera disqualifiée.

  • L’équipe est autorisée à changer les techniciens désignés avant chaque tentative sur la piste afin de donner à tous les membres la possibilité de participer activement, bien que cela ne soit pas obligatoire.

  • Chaque équipe doit avoir un entraîneur âgé d’au moins 20 ans.

  • Pour assurer le bon déroulement du concours, chaque entraîneur doit avoir 1 assistant pour 3 équipes inscrites.

  • Chaque équipe ne peut avoir qu’un seul robot. Il est interdit de changer de robot pendant la compétition.

  • Les équipes ne sont pas autorisées à partager le même robot.

  • Si une équipe rencontre un problème technique grave avec son robot, elle peut, après avoir obtenu l’autorisation des juges en chef, remplacer uniquement le microcontrôleur ou les composants électroniques.

🤖 ATHLÈTE ROBOT – CATÉGORIE ROBOT

La compétition est ouverte aux athlètes robotiques, quel que soit le système robotique ou le matériel utilisé.

Tous les athlètes robots concourent ensemble dans chaque catégorie d’âge.

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1. L’athlète robot doit être autonome.

2. Ses dimensions maximales doivent être de 40 cm de largeur x 40 cm de longueur, sa hauteur indépendante et sa masse jusqu’à 2 kg.

3. Pour confirmer les spécifications, le robot athlète sera pesé et devra s’insérer parfaitement dans un boîtier de commande.

 – Le boîtier de commande mesure 40 x 40 cm plus deux (2) mm de tolérance.

4. Le robot athlète doit être placé dans le boîtier de commande sans exercer de pression.

5. L’athlète robot ne doit en aucun cas endommager la piste ni constituer une menace pour les spectateurs.

6. Le robot athlète doit être équipé d’un bouton de démarrage et d’un bouton d’arrêt.

7. Le robot athlète doit être doté d’un mécanisme permettant de faire glisser la « pierre » et non de la « lancer ».
8. Le robot athlète peut utiliser des élastiques ou des ressorts sur n’importe quelle partie de sa structure.

9. L’utilisation de dispositifs/matériaux pneumatiques ou l’utilisation d’air, de gaz, de turbines et de mécanismes similaires est interdite.

10. Quelle que soit la catégorie de robot, un seul processeur, jusqu’à 6 moteurs et jusqu’à 4 capteurs sont autorisés.

11. Pour les catégories de robots dont les ports du microprocesseur ne permettent pas plus de 4 moteurs, l’utilisation de composants d’extension de ports, par exemple le multiplexeur Lego Mindstorm, est autorisée.

🧪 CONTRÔLE

1. L’inspection technique initiale aura lieu le jour des Jeux, à un lieu et une heure qui seront déterminés par les organisateurs.

2. Lors du contrôle technique initial, l’équipe sera interrogée sur les points critiques du programme du robot. Elle devra apporter son ordinateur portable avec le programme ouvert. Si les réponses révèlent une méconnaissance du programme, l’équipe se verra infliger une pénalité de 20 % de sa note finale.

3. L’inspection technique comprend le contrôle du robot selon les conditions décrites ci-dessus. S’il ne répond pas aux spécifications, il ne sera pas autorisé à participer à la compétition et sera automatiquement disqualifié.

4. Si une équipe n’est pas en place lors de la vérification initiale, cela entraîne la disqualification automatique de l’équipe du match.

5. Un contrôle technique secondaire est également effectué avant chaque essai par l’arbitre assistant.
6. Lors de ce contrôle, les dimensions et le poids de chaque pierre sont vérifiés. Si les pierres ne sont pas conformes aux spécifications, l’équipe est disqualifiée. (Voir la section suivante pour les spécifications).

🏟️ TERRAIN 

  • La piste de course mesure 5 mètres de long sur 1,30 mètre de large.

  • Sa couleur est blanche et sa texture est celle d’une bâche imprimable.

  • Le rail est placé au sol pour un meilleur alignement.

  • À chaque extrémité se trouve une cible / « Maison » d’un diamètre de 1 mètre.

  • La Maison est divisée en cercles concentriques rouges, blancs et bleus.

  • Le cercle blanc au centre de la Maison s’appelle le Bouton et a un diamètre de 14 cm.

  • Le deuxième but / “Maison” du côté départ (voir Base du robot) a pour seul but de centrer les athlètes robots par rapport au but principal / “Maison”.

  • La zone de hack est notée zéro, comme si une « pierre » y était trouvée, car elle est considérée comme hors de l’arène et récupérée par l’arbitre.

  • Plus la pierre est proche du bouton, plus le score est élevé ; plus elle est éloignée, plus le score est bas. Le score est calculé en utilisant des prolongements imaginaires des lignes horizontales, qui ne sont pas visibles sur le parcours (voir la ligne pointillée sur la photo ci-dessous).

  • La ligne de lancer est marquée en rouge gras, et l’athlète robot ne doit pas marcher dessus pendant le lancer.

  • La zone de préparation est un espace délimité à côté du terrain de compétition où les équipes peuvent placer et préparer leur robot athlète avant chaque essai. Seul le technicien robot désigné est autorisé à y pénétrer. Dans cette zone, les équipes peuvent :

         ➤Fixez la pierre au robot athlète.

         ➤ Mettez le robot sous tension et placez-le en mode veille.

         ➤ Effectuez les derniers réglages mécaniques ou logiciels, sans connecter aucun câble à un ordinateur.

         ➤Une fois la préparation terminée et le signal de l’arbitre donné, le robot athlète doit être déplacé de la zone de préparation vers la zone de base du robot pour le début de la tentative.

  • Afin de tester les robots athlètes avant le début des Jeux, une phase de test sera organisée pendant une période déterminée et selon un calendrier qui sera annoncé le jour des Jeux.

  • La pierre que le robot athlète doit lancer est une simulation/miniature imprimée en 3D de la pierre de granit utilisée dans ce sport. Cette « pierre » a un diamètre de 79 mm, une hauteur de 36,44 mm et un poids compris entre 57 g et 60 g.

  • Chaque équipe doit disposer de 3 pierres qu’elle devra imprimer et apporter avec elle à la compétition (le fichier est disponible ici :  GIRLING STONE 3D ), afin de pouvoir personnaliser son robot en conséquence.

  • Chaque « pierre » devrait porter un insigne du groupe. Il pourrait s’agir d’un autocollant.

  • Les instructions pour assembler la « pierre » se trouvent ci-dessous.

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POINTS

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  • Pour 2026, les billes de roulette en métal pourront remplacer celles imprimées en 3D. Toutefois, le poids de la pierre ne devra pas excéder 60 g. N’hésitez pas à expérimenter avec le remplissage de votre impression 3D. 

  • Aucune modification n’est autorisée ni sur le dessin de la pierre, ni sur le logement des billes de la roulette.

🏆 PROCÉDURE


⏱️ PRÉPARATION

1. Le robot athlète  est placé dans la zone de préparation, ses techniciens l’équipent de la « pierre » et mettent le robot athlète en mode veille.

2. Un des techniciens place le robot athlète dans la zone de la base du robot à l’endroit choisi par l’équipe.

3. Le technicien attend le signal de départ de l’arbitre.

🏁 DÉPART – DÉROULEMENT DE LA COURSE

  • Le robot athlète doit démarrer immédiatement après le signal de l’arbitre et après que son technicien a appuyé sur le bouton Marche/Arrêt. Si le robot athlète ne démarre pas dans les 5 premières secondes suivant l’appui sur le bouton Marche, le départ est considéré comme invalide et l’équipe n’a droit qu’à un seul redémarrage.

  • Le robot athlète doit se déplacer jusqu’à la ligne de lancer où il doit lâcher la « pierre ». Le robot athlète ne doit pas marcher sur la ligne de lancer rouge pendant le lancer.

  • La « pierre » doit glisser jusqu’à la zone de la « maison » pour rapporter des points.

  • Si le robot athlète dépasse légèrement la ligne de lancer, la tentative est notée 0 point.

  • Si la pierre franchit la ligne bleue, elle est retirée du jeu. L’arbitre est responsable de son retrait.

  • Le but de ce sport est d’envoyer sa « pierre » le plus près possible du « bouton » afin de marquer des points.

🔁 TOURS – TENTATIVES

🏁 Phases de compétition

  • La compétition se déroule en deux phases : les qualifications et la finale.

🎯 Phase de qualification

  • Toutes les équipes inscrites participent individuellement sur le terrain.

  • Chaque équipe dispose de 3 « pierres » pour effectuer 3 tentatives distinctes.

  • Les tentatives se déroulent par cycles : toutes les équipes terminent leur première tentative avant de passer à la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à ce que la troisième tentative soit terminée.

  • À chaque tentative, l’équipe lance ses 3 pierres, et le score est calculé en fonction des zones de score de l’arène.

  • Seule la tentative ayant obtenu le meilleur score parmi les trois sera prise en compte pour le score final de l’équipe lors des qualifications.

  • Une fois que toutes les équipes ont terminé leurs essais, le classement est déterminé en fonction de leur meilleur score.

🏆  Qualification pour la finale

  • Les 5 meilleures équipes ayant obtenu les meilleurs scores lors des qualifications accèdent à la finale.

  • En cas d’égalité pour la 5e place, le meilleur score précédent sera pris en compte pour chaque équipe.

🤝 Phase finale

  • Les 5 équipes finalistes s’affrontent ensemble dans la même arène.

  • Chaque équipe lance une pierre à tour de rôle. Une fois que toutes les équipes ont effectué leur premier lancer, le deuxième commence, suivi du troisième et dernier lancer.

  • L’ordre des matchs en finale suit l’ordre dans lequel les équipes se sont qualifiées lors de la phase de qualification.

  • Lors des finales, les équipes peuvent tenter de déplacer la pierre adverse de sa position, car cela fait partie de la stratégie du jeu (semblable au curling).

  • Chaque équipe dispose encore de 3 « pierres » pour la finale, et le classement final est déterminé par les scores après que les trois lancers de toutes les équipes finalistes soient terminés.

  • 🚫 Il est interdit de marcher sur la ligne de lancer rouge ou de la toucher pendant le lancer ; le faire invalidera ce lancer.

📊 Notation

  • Les points sont attribués en fonction de la position de chaque pierre par rapport aux zones de score de l’arène à la fin de chaque phase (Qualifications ou Finales).

  • Seules les positions finales des pierres après tous les lancers sont prises en compte pour le calcul du score.

❌ FIN DE LA TENTATIVE

  • Lorsque le robot athlète a terminé son lancer.

  • Si le robot athlète rencontre un problème technique.

  • Si le robot athlète, lors d’une tentative, envoyait la « pierre » dans la zone de piratage.

  • Il est interdit de marcher sur la ligne de lancer rouge ou de la toucher pendant le lancer ; le faire invalidera ce lancer.

  • Si la pierre s’arrête complètement en dehors de la zone de score.

  • Si la pierre sort des limites de l’arène.

  • Si une partie quelconque du robot athlète sort de la zone de préparation avant que le lancer ne soit terminé.

  • Cas décrits dans la section « circuit ».

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🚨 POINTS 

Les points sont indiqués sur l’arène (voir photo ci-dessus).

🟥 DISQUALIFICATION DE L’ÉQUIPE

Une équipe est disqualifiée de l’événement et doit se retirer dans les cas suivants :
➤ Les résultats de l’équipe ne seront pas pris en compte et n’apparaîtront pas dans le classement officiel de la compétition.

  • Si un robot athlète ne se conforme pas aux spécifications définies dans les règles du sport et que l’équipe refuse d’effectuer les ajustements nécessaires.

  • Si l’un des techniciens se comporte de manière inappropriée ou irrespectueuse, utilise un langage offensant, provoque ou attaque verbalement (ou autrement) les autres participants ou les arbitres.

  • S’il s’avère qu’un robot athlète ne fonctionne pas de manière autonome, mais qu’il est plutôt contrôlé à distance via Bluetooth, Wi-Fi ou toute autre technologie similaire.

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✅ AUTORISÉ / ❌ INTERDIT

✅ Autorisé :

  • Il est possible de prolonger le robot athlète après le début du match, mais cela doit être fait avant que le robot  athlète n’atteigne la ligne de lancer et ne doit pas franchir entièrement cette ligne.

  • Nettoyer les roues du Robot Athlete uniquement avec des chiffons de nettoyage humides ou du liquide de nettoyage et du papier.

  • L’utilisation de matériaux élastiques (caoutchoucs, ressorts, etc.). 

❌ Interdit :

  • Des robots athlètes utiliseront des pièces susceptibles de blesser les spectateurs.

  • L’utilisation d’adhésifs pour améliorer l’adhérence.

  • Pour modifier le dessin de la pierre, ni celui de la douille où sont placées les billes de la roulette.

  • Démontage du robot athlète en morceaux pendant la course.

  • Télécommande.

  • Toute connexion sans fil ( Bluetooth ) avec un ordinateur ou tout autre appareil électronique est interdite pendant le match. Les équipes surprises à connecter leur robot sans fil (membres de l’équipe ou entraîneurs) pendant le match seront disqualifiées.

  • Les restrictions énumérées dans la section relative au contrôle technique des robots athlètes.

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🏆GAGNANTS

Les 3 gagnants de chaque catégorie d’âge sont ceux  qui auront accumulé le plus de points .

Le meilleur score est utilisé pour déterminer le classement dans :

🥇 1re place
🥈 2e place
🥉 3e place

En cas d’égalité, le meilleur score précédent de l’équipe est pris en compte, et ainsi de suite.

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